top of page

Publicerad: 

25 december 2024 kl. 00:07:05

Uppdaterad:

2 december 2025 kl. 08:01:20

VR och AR i skolan – så lyckas du som rektor

I den här artiklen får du lära dig:

VR (Virtual Reality) och AR (Augmented Reality) kan göra undervisningen mer visuell, interaktiv och minnesstark. För skolledare handlar framgång dock inte om teknik i sig – utan om didaktik, planering, säkerhet och uppföljning. Här får du en praktisk vägledning: när VR/AR passar, hur du startar, vad det kostar, hur du säkrar likvärdighet och hur du mäter effekt. Forskning visar potential för lärande och motivation – särskilt när insatsen är mål- och metodstyrd.

VR (Virtual Reality) och AR (Augmented Reality) kan göra undervisningen mer visuell, interaktiv och minnesstark. För skolledare handlar framgång dock inte om teknik i sig – utan om didaktik, planering, säkerhet och uppföljning. Här får du en praktisk vägledning: när VR/AR passar, hur du startar, vad det kostar, hur du säkrar likvärdighet och hur du mäter effekt. Forskning visar potential för lärande och motivation – särskilt när insatsen är mål- och metodstyrd.

Vad är VR och AR – och när passar de?

  • VR placerar eleven i en helt virtuell miljö (t.ex. ett historiskt slagfält eller en kemisal).

  • AR lägger ett digitalt lager ovanpå verkligheten (t.ex. 3D-molekyler i klassrummet).
    Systematiska översikter och meta-analyser pekar på positiva effekter på engagemang och utvalda läranderesultat, särskilt när uppgifterna är väldesignade och kopplade till kursmål.


Pedagogisk nytta (exempel per ämne)

  • NO/teknik: säkra simulerade labbar, 3D-modeller av celler, energi, rymd.

  • Historia/samhällskunskap: tidsresor och källkritik i immersiva miljöer.

  • Geografi: fältstudier i VR, klimat- och stadsplaneringsscenarier.

  • Språk: muntlig interaktion i simulerade vardagssituationer.

  • Yrkesämnen: momentträning/handlingsberedskap som kan vara kostsamma eller svåra i verkligheten. (VR ger ofta stark närvaro och motivation, men effekten på kunskapsresultat beror på design och uppgift.)

Risker & säkerhet – det här måste du ha koll på

  • Cybersjösjuka och trötthet: planera korta pass, pauser och gradvis tillvänjning. Följ etablerade säkerhetsråd. 

  • Ålder och hälsa: anpassa efter elevernas förutsättningar och informera vårdnadshavare. Följ leverantörernas riktlinjer.

  • Arbetsmiljö & tillsyn: rutiner för rengöring av headset, kablage/ytor, och tydligt ansvar i klassrummet.

  • Integritet & GDPR: undvik onödig persondata; granska leverantörers databehandling, inloggningar och eventuella molntjänster.

Budget & inköp – vad kostar det?

Räkna med hårdvara (headset), innehåll/licenser, förvaring/laddning, support, fortbildning och tid. Typiskt pris för mellansegmentets headset ligger omkring 299–499 USD styck (exkl. kringkostnader) – men total ägandekostnad (TCO) avgörs av klassuppsättning, innehåll och support.

Tips: Börja litet (pilot), räkna på TCO och kravställ innehåll (koppling till kursmål, språkstöd, lärarstöd). Sök finansiering via huvudman, stipendier eller samlastad upphandling.


Så inför du VR/AR – steg för steg (rektorsperspektiv)

  1. Behov & mål: Vad ska bli bättre? (t.ex. laborationer, studiemotivation, likvärdighet i utflykter)

  2. Didaktisk plan: Välj moment där VR/AR ger tydlig nytta jämfört med alternativ.

  3. Pilot: 1–2 ämnen, 1–2 klasser, tydliga utvärderingsmått (kunskap, närvaro, upplevelse).

  4. Kompetens: fortbildning för lärare; utse superusers/IKT-pedagog.

  5. Teknik & drift: wifi, laddning, skalning, support.

  6. Säkerhet & etik: passlängd, pauser, ålder/anpassning, GDPR, tillgänglighet.

  7. Utvärdering: jämför mot mål; justera och skala om utfallet är gott. (Immersiva lösningar bör följas upp – evidensen är lovande men kontextberoende.)

VR (Virtual Reality) och AR (Augmented Reality) kan göra undervisningen mer visuell, interaktiv och minnesstark. För skolledare handlar framgång dock inte om teknik i sig – utan om didaktik, planering, säkerhet och uppföljning. Här får du en praktisk vägledning: när VR/AR passar, hur du startar, vad det kostar, hur du säkrar likvärdighet och hur du mäter effekt. Forskning visar potential för lärande och motivation – särskilt när insatsen är mål- och metodstyrd.

Likvärdighet och tillgänglighet

VR/AR kan bidra till likvärdig tillgång till upplevelser (t.ex. “virtuella studiebesök”) – viktigt är att säkerställa tillgänglighet (glasögonbärare, rörelsevariationer, alternativa uppgifter) och att teknikval inte skapar nya klyftor.


Checklista för inköp och införande

  • Mål & kurskoppling (vilka förmågor tränas?)

  • Innehåll (svenskt/gränssnitt, lärarhandledning, bedömningsstöd)

  • Hårdvara & förvaring (laddvagn, hygien, logistik)

  • Säkerhetsrutiner (passlängd, pauser, symptomhantering)

  • Dataskydd (biträdesavtal, lagring, inlogg)

  • Kompetensplan (fortbildning, superusers)

  • Uppföljning (indikatorer för lärande, engagemang, frånvaro)


FAQ

Hur långa ska VR-passen vara?
Börja kort (10–15 min) och bygg upp gradvis; planera pauser. Följ säkerhetsrekommendationer från leverantörer. 

Vad ger VR/AR jämfört med film/simulering på skärm?
Starkare närvaro/engagemang och – i rätt designade uppgifter – förbättrade utfall för vissa mål. Effekten beror på uppgiften och hur den bedöms.

Hur stor budget behövs?
Planera för headset + innehåll/licenser + drift/fortbildning. Mid-range-headset ~299–499 USD exkl. kringkostnader; gör TCO-kalkyl och börja med pilot.

Fakta:

Missa inte:

AI-robot hjälper en rektor

Prompts.se

Färdiga AI-prompts för smartare arbete

Dela på:

  • Vit Instagram Ikon
bottom of page