top of page

K. A. Almgren sidenväveri och museum

barn tittar fram bakom färgglada hålkort

Årets pedagogiska museum!

Låt eleverna slita i fabriken, väva, spela ett spel om kläder och identitet eller upptäcka grunderna i programmering. Vi tar emot för både skolvisningar och pedagogiska program för förskolan till gymnasiet. Vi är 2025 års vinnare av utmärkelsen Årets pedagogiska projekt som delades ut av FUISM (Föreningen för pedagogisk utveckling i svenska museer) på Sveriges museers vårmöte.

På Södermalm i Stockholm ligger K. A. Almgren sidenväveri och museum. Ett väveri från 1833 i lokaler från 1862 där vi än idag väver på originalvävstolarna. Kom in i vävsalen! Vi erbjuder pedagogiska program för hela grundskolan och gymnasiet. I programmen arbetar eleverna aktivt både i grupp och helklass under ledning av vår museipedagog.  

Alla program är kopplade till skolans styrdokument och läroplan, de är också anknyta till Agenda 2030, FN:s 17 globala mål för hållbar utveckling. Programmen är framtagna i samarbete med lärare och elever i de olika målgrupperna. Alla pedagogiska aktiviteter använder den gamla vävsalen som lokal.

Två gymnasieelever arbetar vid ett bord

Vi erbjuder:

Väv för klimatet – åk 2-gymnasiet
Väv för klimatet handlar om textilproduktion förr och idag och hur vi idag behöver tänka om för att jordens resurser ska räcka till. Här kan klassen väva trasmattor i en riktig vävstol eller göra en workshop om hållbart mode. 

 

Slit på fabrik – åk 7-9 samt gymnasiet
Läser ni om industrialiseringen? Här får eleverna arbeta med historiska källor kopplade till riktiga personer som jobbat på K. A. Almgren under 1800-talet och prova på att arbeta i fabriken under verkmästarens stränga övervakning.

 

Tänk som en dator – förskoleklass – åk 2
Programmering för skolans yngsta. I väveriet använder vi jacquardvävstolar, världens första dator. Här hjälper eleverna till att testa uppfinnaren Jacquards nya vävmekanik, som är helt styrd av hålkort. Hur tänker egentligen en dator? Vad är en kod? Och vad är skillnaden på barnens hjärnor och datorn?

K. A. Almgren 3.png

​Kläder och konsekvens – Gymnasiet
Vem är du? Hur utrycker du dig själv och din identitet genom det du har på dig? Hur kunde man göra det förr i tiden? Kläder och konsekvens är ett spel där eleverna styr en påhittad historisk person som ställs inför val, val som får konsekvenser. Spelet ger historiska perspektiv på frågor som grupptryck, egen identitet, gruppidentitet, normer och konsumtion. 

 

Från fabrik till arbetarhem – åk 7-9 samt gymnasiet
I samarbete med Stadsmuseet i Stockholm erbjuder vi temadagen Från fabrik till arbetarhem där klassen kombinerar ett besök på K. A. Almgren (programmet Slit på fabrik) med stadsvandring och besök i Stadsmuseets arbetarbostad från sekelskiftet 1900.

  • Vit Instagram Ikon
bottom of page